Навигация по сайту

Популярные статьи

Artykuł „Autodesk 3ds Max - znajomy i nieoczekiwany” z magazynu CADmaster №5 (55) 2010 (opcjonalnie)

W procesie komunikacji z architektami pracującymi w obu Autocad i Revit staje się jasne, że z reguły jedynym zadaniem Autodesk 3ds max widzą tworzenie jasnych i pięknych prezentacji projektów. Program ma jednak świetną funkcjonalność, a jego interfejs nie jest zbyt dobrze znany, na przykład dla użytkowników AutoCAD. Dlatego zdecydowaliśmy się napisać serię artykułów, w których rozważamy tylko te funkcje 3ds Max, które będą przydatne architektowi-projektantowi w trakcie jego pracy nad tworzeniem prezentacji.

Wszystkie prace rozkładają się na kilka etapów:

  • import obiektu;
  • tworzenie / import ziemi;
  • ukończenie obiektu, tworzenie elementów do wizualizacji;
  • import / tworzenie wewnętrznych obiektów zewnętrznych;
  • przypisanie tekstury;
  • konfigurowanie wizualizacji.

Razem przejdziemy przez wszystkie etapy przygotowywania i wykonywania wizualizacji, szczegółowo omawiając te punkty, które spowodowały trudności dla mnie i moich uczniów w procesie uczenia się 3ds Max.

Na początek wyznaczmy tematy, które planujemy rozważyć:

  • import skojarzony i niesocjacyjny do Autodesk 3ds Max z Autodesk Revit, AutoCAD, Google SketchUP, Inwentaryzacja Autodesk i AutoCAD Civil 3D . Nauczymy się łączyć pliki z całkowicie różnych źródeł w jednym projekcie. Sadzimy budynek na ziemi, aranżujemy konstrukcje inżynieryjne i szkice otaczających budynków i dróg;
  • wygładzanie siatki powierzchni w AutoCAD i 3ds Max dla lepszej wizualizacji. W ten sposób osiągniemy realistyczny obraz powierzchni ziemi;
  • zarządzanie scenami, korzystanie z kontenerów, grup, przeglądarka scen, widoczność obiektu. Skonfiguruj środowisko tak, aby praca w 3ds Max nie została przyćmiona przez „hamulce” w oknie Viewport , uczymy się wyłączać elementy, które nie są obecnie potrzebne, a przy pomocy kontenerów łatwo i łatwo będziemy obsługiwać ogromne budynki
  • Metodologia tworzenia obiektu w 3ds Max: obiekty i podobiekty, stos modyfikatorów, ich zastosowanie w modelowaniu elementów architektonicznych. Nauczymy się tworzyć kolumny, sztukaterie, girlandy, znaki i witraże;
  • podstawy pracy z NURBS i jak używać powierzchni w modelowaniu wnętrz. Dzięki powierzchniom stworzymy wspaniałe futurologiczne budynki i zasłony we wnętrzu;
  • importuj obiekty zewnętrzne z bibliotek, używaj obiektów RPS do tworzenia elementów środowiska. Wypełnij scenę elementami animującymi nasz „obraz”;
  • pracować z listą materiałów. Pojęcie kart. Tworzenie materiału bazowego. Dowiemy się, gdzie zabrać materiały odpowiednie do naszej sceny, nauczyć się tworzyć obrazy i rysować na ścianach;
  • ustawianie wizualizatora mental ray, analiza światła. Ostatni i najbardziej przerażający punkt w pracy nad obrazem. Nauczymy się oszczędzać zasoby, wizualizować scenę w częściach i pracować z kanałami wizualizacji.

Przede wszystkim postaramy się zrozumieć możliwości importu geometrii w 3ds Max i dowiedzieć się, jakie formaty programu program rozumie (rys. 1).

Rys Rys. 1. Formaty obsługiwane przez Autodesk 3ds Max

Lista jest dość obszerna: z plików FBX, i to jest główny format wymiany informacji między programami Autodesk, a plikami, które nie zostały wydane przez długi czas. Autodesk mianowicie .

Jak widać, w nowej wersji istnieje import modeli z Google SketchUp - wraz z materiałami i ustawieniami aparatu.

Określimy formaty, które będą nam przydatne podczas wizualizacji projektu architektonicznego:

  • FBX - w tym formacie otrzymamy pliki z Revit, naszego modelu budynku, modeli i struktur wentylacyjnych (Revit Architecture, Revit MEP i Revit Structure);
  • 3DS - w tym formacie najczęściej przechowywane są pliki z zewnętrznych bibliotek obiektów: różne modele mebli, samochodów, budynków, dróg, drzew - wszystko, czego potrzebujemy do stworzenia środowiska;
  • AI - pliki Adobe Illustrator. Pozwolą nam tworzyć witraże, kute ogrodzenia, ażurowe kraty i szyldy; szkic wektorowy jest dość łatwy do przekształcenia w kształty trójwymiarowe;
  • DWG - ten format nie wymaga wprowadzenia. To prawda, że ​​warto powiedzieć, że nie zawsze konieczne jest użycie importu DWG. Czasami musisz go powiązać, ale o tym później;
  • IGES jest głównym formatem do przesyłania modeli bryłowych z CATIA, NX, Pro / E i wielu innych pakietów do modelowania bryłowego. W tym przypadku obiekty są przesyłane bez zmian - powierzchnie NURBS;
  • IPT - pliki Autodesk Inventor - pakiet solidnego modelowania firmy Autodesk. Kiedy wizualizacja architektoniczna jest używana rzadko. Być może jest to przydatne, gdy na przykład w Inventor tworzony jest model schodów ruchomych budynku: w tym przypadku można go połączyć z modelem architektonicznym w 3ds Max;
  • OBJ to bardzo „starożytny” format przesyłania danych w formatach MESH i POLY, służący do przechowywania modeli do gier. Czasami przechowywane są w nim modele zewnętrzne;
  • SKP - pliki Google SketchUP: nowe na dziś, wersja 3ds Max 2011. Pozwalają na wykonanie projektu z SketchUP wraz z ustawieniami materiałów i kamerami. Biorąc pod uwagę prostotę pracy w Google SketchUP, bardzo przydatna innowacja;
  • VRML - 3D internetowe pliki scen. Dość interesujący projekt, który osiągnął apogeum w 1998 r. I pozwolił oglądać obiekty trójwymiarowe (spacer po wirtualnych miastach, galeriach, parkach) bezpośrednio w przeglądarce. Jest teraz używany w tej samej jakości co STL - jako format transferu do druku trójwymiarowego.

Jako pierwsze zadanie połącz pliki Revit Architecture, Revit MEP, AutoCAD Civil 3D oraz zewnętrzne pliki 3ds Max do dodawania zewnętrznych elementów do projektu, takich jak obiekty środowiska (samochody, ludzie, rośliny) i znaki.

Podczas eksportowania z Revit używamy plików FBX: ten format umożliwia przeniesienie nie tylko geometrii modelu, ale także tekstur obiektów.

Na początek eksportujemy ziemię za pomocą formatu LandXML. Okno dialogowe eksportu jest pokazane na rys. 2

Rys Rys. 2. Okno eksportu LandXML

Wybierz wygładzającą powierzchnię (aby uzyskać gładką powierzchnię ziemi) i kliknij Eksportuj . Należy pamiętać, że ilość wygładzania wskazuje rozmiar kąta, pod którym chcesz uzyskać wygładzanie. Jeśli kąt między trójkątami jest większy niż wyznaczony, wygładzanie nie jest wykonywane w tym obszarze.

Mamy więc ziemię. Do tej pory jest to powierzchnia typu MESH - niezamknięty zbiór punktów, w których musimy jeszcze triangulować. Aby to zrobić, musisz wykonać następujące czynności:

  1. Tłumaczymy naszą scenę na widok klatki (rys. 3). Rys. 3. Tłumaczymy scenę na widok klatki
  2. Trianguluj powierzchnię za pomocą modyfikatora Tesselate (rys. 4). Tutaj wybieramy podział na środek twarzy (środek twarzy). Rys. 4. Trianguluj powierzchnię za pomocą modyfikatora Tesselate.
  3. Zmodyfikuj EditPoly, aby obrócić powierzchnię w wielokąty.
  4. Optymalizujemy wynik za pomocą modyfikatora ProOptimizer (rys. 5) . Po kliknięciu przycisku Oblicz , ten modyfikator zlicza liczbę wierzchołków i pozwala go zmniejszyć: wystarczy wprowadzić nową liczbę wierzchołków w polu Liczba wierzchołków . Możesz to zrobić w inny sposób: określ procent pozostałych wielokątów. Zostawiłem 70 procent.
Rys. 5. Optymalizacja wyniku

Zauważ, że wszelkie zmiany w stosie modyfikatorów mogą zostać cofnięte (rys. 6). Aby to zrobić, po prostu kliknij modyfikator prawym przyciskiem myszy i wyłącz go.

Rys Rys. 6. Anulowanie zmian

Teraz powierzchnia jest gotowa do pracy. Zwracamy się do rozmieszczenia budynków i mediów.

Aby zaimportować modele, jak już wspomniano, użyjemy formatu FBX. Podczas importowania plików tego formatu mamy dość bogate opcje dostosowywania importowanego materiału. Aby zmienić ustawienia domyślne, kliknij przycisk Edytuj ustawienie wstępne (rys. 7).

Rys. 7. Zmień ustawienia domyślne

W wyświetlonym oknie dialogowym możemy określić listę importowanych obiektów, format importu, a także jednostki miary. Zmiana tego ostatniego może być wykonana w następujący sposób: wybierz menu Opcje zaawansowaneJednostkiMilimetry , kliknij OK (rys. 8). Zmieniliśmy jednostki miary na milimetry.

Rys Rys. 8. Zmiana jednostek

W przypadku bardzo dużych modeli import może potrwać kilka minut, wskaźnik procesu jest wyświetlany jako poziomy pasek na dole ekranu. Po zakończeniu procesu 3ds Max poinformuje nas, że aparat Revit nie jest obsługiwany, z czym będziemy musieli się zgodzić.

Po zaimportowaniu części architektonicznej dodamy do naszego modelu komunikację inżynierską, zapisaną w tym samym formacie FBX - modele należy połączyć na poprzednio wstawionej powierzchni.

Na rys. 9 widzimy model umieszczony na powierzchni. Tutaj już dodałem tekstury, ale porozmawiamy o nich bardziej szczegółowo w następnym artykule.

Rys Rys. 9. Model umieszczony na powierzchni

Spójrzmy teraz na przykład geometrii wstawki łącza. Umieścimy ziemię wcześniej zaimportowaną z formatu LandXML jako łącze z pliku triangulacji gruntów AutoCAD.

W tym celu wybieramy ReferencjeFile Link Manager iw wyświetlonym oknie dialogowym klikamy na potrzebny plik, wybieramy PresetRevit i dodajemy łącze (rys. 10-11).

Rys. 10. Łączenie geometrii modelu z geometrią zewnętrzną

W tym przypadku możemy zastosować te same modyfikatory do uzyskanej geometrii, co do dodanego za pomocą polecenia Importuj . Jednak w przeciwieństwie do tego ostatniego, podczas aktualizacji dołączonego pliku model nie zostanie zaktualizowany.

Rys Rys. 11. Łączenie geometrii modelu z geometrią zewnętrzną

Jeśli spróbujemy dodać plik DWG za pomocą polecenia Import , zobaczymy okno dialogowe pokazane na rys. 12

Rysunek 12 Rysunek 12. Dodawanie pliku DWG za pomocą polecenia Importuj

Teraz umieśćmy geometrię zewnętrzną z plików OBJ i 3DS. Okno dialogowe importu jest takie samo jak FBX używane do importowania, a obiekt dodany do sceny jest automatycznie umieszczany w miejscu pochodzenia.

Inną opcją dodawania geometrii do modelu jest połączenie dwóch scen w jedną: w tym przypadku jedna scena 3ds Max łączy się z drugą sceną jeden po drugim. Aby to zrobić, użyj polecenia ImportujScal. Ta metoda jest zalecana do pracy przy dużych scenach, łącząc je w celu ostatecznego renderowania.

Przyjrzeliśmy się podstawom pracy z programem: umieszczenie zewnętrznej geometrii w przestrzeni sceny 3ds Max. Tematy następnego artykułu będą wiążące, grupujące, pracujące z kontenerami i dzielące obiekty. Wszystkie te funkcje umożliwią nam łatwą obsługę złożonych scen i stworzenie pięknej wizualizacji.