Навигация по сайту

Популярные статьи

VRay - що це таке і як цим користуватися

  1. сцена
  2. Матеріали і геометрія
  3. світло
  4. Налаштування фотонних карт
  5. Налаштування Irradiance map

Частина 2: Власне, як цим користуватися
Приклад налаштування освітлення сцени в VRay Частина 2: Власне, як цим користуватися   Приклад налаштування освітлення сцени в VRay   В   першій частині   були розглянуті основні принципи роботи і призначення деяких настроювальних параметрів VRay

В першій частині були розглянуті основні принципи роботи і призначення деяких настроювальних параметрів VRay. А зараз давайте подивимося, як все це можна використовувати на практиці.

сцена

Для настройки я вибрав сцену, яку можна знайти в Інтернеті за адресою http://hdri.cgtechniques.com/~sponza/files . Вибір саме цієї сцени обумовлений трьома причинами. По-перше, сцена спеціально призначена для тестування можливостей різних рендер-програм і представлена ​​у всіх основних 3d-форматах. На тому ж сайті відображена велика галерея вже виконаних рендерів цієї сцени, так що є можливість порівняти свій результат з досягненнями інших. По-друге, сцена являє собою якийсь проміжний варіант - це не зовсім інтер'єр, так само як і не повноцінний екстер'єр. Це внутрішній дворик, наглухо обмежений чотирма стінами. Світло всередину проникає зверху через досить глибокий колодязь, утворений стінами будинку. У сцені є другий поверх і область під балконами, і доступ прямого світла туди утруднений. По-третє, сцена досить велика - близько 40 метрів по довгій стороні. Оригінальна сцена створювалася в LightWave. На сайті є її версія, адаптована під 3ds max з матеріалами, з нею і будемо працювати. Ось як це виглядає в scan-line рендер 3ds max:

Матеріали і геометрія

VRay, як втім, і інші рендер-програми, пред'являє ряд вимог до геометрії сцени. Геометрія зобов'язана бути "правильною", тобто повинні бути дотримані звичайні вимоги правильного моделювання. Геометрія не може містити довгих тонких полігонів (смуг), а стики поверхонь повинні бути виконані без зазорів. Наявність зазорів - головна причина просочування світла крізь кути (появи самосвеченія в кутах) і стики поверхонь. Краще, якщо окрема модель представлена ​​окремим об'єктом. Наприклад, при моделюванні кімнати утворить коробку краще зробити одним об'єктом, а не складається з шести окремих об'єктів-боксів. При моделюванні потрібно використовувати об'ємні "будівельні" блоки, наприклад, якщо стіна в реальному світі завжди має товщину, то і в сцені не потрібно намагатися моделювати її площиною, яка не має товщини. Особисто я уникаю використання булевих операцій для створення віконних і дверних прорізів, оскільки вони часто створюють неоптимальну результуючу полігоні сітку. Кращий метод моделювання, який можна порекомендувати - робота з Editable poly.

VRay не так вимогливий до геометрії, як програми, що використовують radiosity, проте, хороше моделювання - запорука безпроблемного і швидкого розрахунку в ньому. Тому аналіз і виправлення геометрії сцени при необхідності - перше, що слід зробити при підготовці до Рендер.

Досить важливим, хоча і некритичним моментом є вибір одиниць виміру в сцені. При використанні VRay найзручніше працювати з міліметрами. Це обумовлено діапазоном зміни значень деяких його параметрів, а використання міліметрів збільшує точність роботи з ними. Наприклад, мінімальне значення параметра Max. density фотонної карти становить 0.001 в обраній системі одиниць виміру. Але 0.001 метра і 0.001 мм - зовсім різні речі. Звичайно, настільки висока точність Max. density для фотонів карти неактуальна, але VRay має безліч інших параметрів, діапазон зміни яких також заснований на обраній системі одиниць. Використовувану систему одиниць завжди можна поміняти на іншу, наприклад, за допомогою утиліти Rescale World Units 3 ds max. Ось тільки цілком може виявитися, що більшу частину вже виконаної роботи доведеться перераховувати. А це годинник марно витраченого часу.

Слід також дотримуватися принципу відповідності розмірів об'єктів сцени розмірів реальних об'єктів. Необхідність цього обов'язкового вимоги продиктована використанням закону загасання інтенсивності освітлення з відстанню в будь-якій сучасній рендер-програмою, яка розраховує Global Illumination.

Оскільки я збираюся використовувати фотонні карти, необхідно налаштувати матеріали. Як відомо, VRay розраховує фотонні карти тільки для матеріалів типу VrayMtl. Тому необхідно виконати перетворення стандартних матеріалів 3ds max, які використовуються в нашій сцені, в матеріали типу VrayMtl. Перетворення матеріалів досить тривіально, потрібно тільки змінити тип на VrayMtl, відтворити дифузні властивості матеріалів і покласти у відповідні слоти растрові карти. Оскільки деякі матеріали в оригіналі мали bump, він також налаштовувався і в нових матеріалах, з тими ж кількісними значеннями.

Обсяг геометрії сцени складає 66 454 полігону, це цілком прийнятно. Кількісні показники геометрії і матеріалів важливі - на них витрачається пам'ять, яка не може бути в подальшому перерозподілена для інших цілей, наприклад - для фотонних карт. Чим більше пам'яті відводиться під геометрію і матеріали, тим менше її залишається для фотонів, оскільки Windows не може адресувати більше 2 гігабайт пам'яті. 2 Гб - це все, що є і системі і запущених застосунків. Якщо сцена занадто велика, рендер взагалі може стати неможливим. Планування і оптимізація розміру сцени - ще один важливий момент підготовки до розрахунків.

Для планування слід приймати цифру приблизно в 1.5 Гб (якщо ви не запустили одночасно з 3ds max ще і Photoshop, Corel Draw, WinAmp, Word і IE :). ось сцена з налаштованими матеріалами.

світло

Оскільки особливості нашої сцени вимагають відтворити денне освітлення, я вважав за доцільне використовувати два джерела світла (ІС). Один з них імітує сонце, другий - розсіяне освітлення від небесного зводу.

Для моделювання сонячного освітлення підійде будь-який ІС, який відповідає наступним трьом обов'язковим умовам:

  • у нього відсутня спад інтенсивності освітлення з відстанню;
  • його промені паралельні один одному;
  • він володіє світловим фронтом, який можна уявити частиною площині прямокутної або круглої форми.

У 3 ds max ці вимоги майже однозначно призводять до вибору ІС типу Target Direct. VrayLight не підходить, оскільки не може забезпечити паралельність променів світла (друга вимога). Навіть при відключенні Ignore light normal в його налаштуваннях, світловий фронт буде сферичним. Останнє призведе ще й до втрат випромінюваних фотонів, тобто - до марної збільшення часу розрахунків.

Вимога відсутності загасання освітлення з відстанню який суперечить принципу фізичної коректності, оскільки мова йде саме про Сонце. У комп'ютерній графіці враховується тільки одна з можливих причин загасання - внаслідок зміни щільності потоку світлової енергії в результаті збільшення площі світлового фронту при його поширенні (збільшенні радіуса сфери світлового фронту з часом, або - просто відстані від джерела світла). Це і призводить до загасання з квадратом відстані, а зміна інтенсивності освітлення викликано тільки зміною відстані (радіусу). Якщо мова йде про Сонце, то відстань, яке промені виконали від Сонця до Землі, просто величезна в порівнянні зі змінами радіусу світлового фронту в межах Землі. Тому і зміна інтенсивності освітлення в межах земних масштабів відстаней, будь то сотні кілометрів або десяті частки міліметра, мізерно малі. Іншими словами, світлова сфера, що дійшла від Сонця до Землі настільки величезна, що її поверхню можна вважати плоскою (причому з набагато більшими підставами, ніж можна вважати плоскою поверхню Землі), зміна щільності світлового випромінювання мізерно малим, а промені світла - паралельними. І це саме фізично коректно для Сонця, як для джерела освітлення. Зовсім інша справа - звичайні, земні джерела світла. Відносне зміна радіуса світловий сфери для них завжди велике, помітно, і розраховувати його потрібно згідно із законом квадратичного загасання.

Налаштування положення і висоти Target Direct в сцені вибиралася так, щоб найцікавіше висвітлити ту частину, яку видно в камері. Хвильовий фронт обраний прямокутним (Light Cone> rectangle) для полегшення його проектування на цікаву для частина сцени так, щоб мінімізувати втрати при випромінюванні фотонів. Загасання обов'язково відключаємо (Decay> Type> None). В якості типу тіней був обраний VRayShadow зі значеннями за замовчуванням.

Друге джерело світла повинен моделювати розсіяне освітлення від небесного зводу і тому обов'язково повинен бути просторовим (тип Area). У цій іпостасі можна вибрати ІС типу Skylight з набору 3ds max, і непогано було б з ним використовувати відповідне зображення небесного склепіння в форматі HDRI. Однак, з огляду на те, що фотонні карти не можуть працювати зі Skylight і HDRI, доцільніше взяти замість нього ІС типу VrayLight, яким і відтворити світловий фронт. Втім, варіант з використанням Skylight + HDRI зовсім не виключений, просто тут і зараз я його розглядати не буду.

Налаштовуємо VrayLight таким чином, щоб він мав прямокутну форму з розміром, відповідним розмірам прямокутного отвору зверху дворика і маємо в своєму розпорядженні його трохи нижче рівня даху. Таке розташування мінімізує втрату фотонів, а освітлення зовнішнього краю даху будинку покладемо на VRay Environment. Загасання освітлення не відключаємо - це не Сонце.

Нарешті, для того, щоб відтворити колір неба, виставлений білий колір для Environment 3ds max.

Дозвіл рендеру встановлюємо 640х480, цього цілком достатньо для цілей настройки освітлення. Після настройки, безпосередньо перед фінальним рендером, його потрібно змінити на потрібне. Також мінімізовані і параметри антиалиасинга (далі - AA): тип fixed rate, subdivs = 1, можна і ще грубіше.

Тепер, після розстановки освітлення, необхідно налаштувати множники (Multiplier) для їх інтенсивностей. Цю операцію слід виконувати в кілька етапів. На першому - тільки для прямого освітлення, це ми зараз і зробимо.

Вимикаємо розрахунок GI у VRay і починаємо експериментувати з налаштуваннями інтенсивності, виконуючи рендери тільки з прямим освітленням і регулюючи Multiplier у ІС. Для цієї сцени я зупинився на наступних значеннях: для Target Direct - 3, для VRayLight - 5 і білий Color для обох (255, 255, 255). Під час налаштування інтенсивності світла також з самого початку використовувався експонентний контроль експозиції з VRay: Color mapping, тип - HSV Exponential, Dark Multiplier = 1.6, Bright multiplier = 1, Affect background off.

Експонентний контроль хороший тим, що дозволяє прибирати засвітки в сильно освітлених місцях. У цій сцені я хочу відтворити відчуття досить яскравого сонячного дня, в результаті виходить засвіти в області даху при прийнятною освітленості решті сцени. Проблему допомагає вирішити експонентний контроль освітлення. Взагалі, необхідність в контролі засветов / затемнень викликана тим, що сучасні рендери розраховують фізично коректні значення інтенсивностей, які далеко не завжди вкладаються в "прокрустове ложе" стандартної моделі RGB.

Всього є три типи контролю: Linear multiply (лінійний), Exponential (експонентний), HSV exponential (експоненціальне зі збереженням насиченості кольору). Різниця між Exponential і HSV exponential полягає в насиченості тонів після коригування, при використанні Exponential зображення виходить більш "стриманим", бляклим. На наступних етапах, після розрахунку фотонних карт і irradiance map, можливо, буде потрібно додатково підкоригувати освітлення. Це цілком можна виконати таким же чином і без перерахунку карт.

Налаштування фотонних карт

Для розрахунку освітленості обраний метод irradiance map + photon map. Зроблено це в силу наступних причин: фотонна карта забезпечує коректний і швидкий результат, карта освітленості (irradiance map) також забезпечує швидкість і при належній налаштування - якість рендера. Переваги такого методу досить докладно обговорювалися в першій частині.

Почнемо з настройки фотонних карт. Перш за все, на закладці VRay: Indirect Illumination виставляємо наступні параметри:

Зараз для первинного відскоку обраний метод Global photon map з метою налагодження фотонної карти. Пізніше, коли фотонна карта буде готова, я буду використовувати Irradiance map.

Значення Secondary bounces> Multiplier встановлено в максимальному значенні = 1, по Внаслідок значного розміру сцени і наявності важкодоступних ділянок для фотонів. З цієї ж причини значення глибини трасування фотонів, Bounces, встановлено в 20 проти 10 за замовчуванням.

Відключені Refractive GI caustics і Reflective GI caustics, оскільки я не планую розраховувати каустик-ефекти від відбитого дифузного освітлення.

Найголовніше, що потрібно тепер визначити - це кількість випромінюваних джерелами світла фотонів (subdivs). Воно повинно бути досить великим, щоб забезпечити необхідну якість зображення і досить малим, щоб забезпечити максимальну для даних конкретних умов швидкість розрахунку. В ідеалі, чим вище щільність фотонів карти, тим менше радіус збору (Search distance - далі SD) фотонів і тим якісніше фотонна карта. На практиці ж доводиться враховувати часовий чинник розрахунків і обмеження операційної системи на пам'ять (1.5 Гб мінус пам'ять на геометрію і матеріали, пам'ятаєте?). Тому, розумний вибір SD і підгонка щільності фотонів карти під нього - головна стратегія на цьому етапі.

Критерієм для вибору підходящого значення SD є аналіз самої сцени. Якщо, наприклад, в сцені присутній важливий добре видимий об'єкт, передача світлотіні якого буде визначальною, вибір SD варто прив'язувати до нього - SD повинен бути таким, щоб забезпечити точність передачі тіні біля цього об'єкта. Якщо важливого об'єкта немає, SD може бути обраний, виходячи з розмірів сцени і використовуваних одиниць виміру (SD вимірюється в встановлених для сцени одиницях). Оскільки в нашій сцені важливих об'єктів немає, я припустив, що SD в межах 50-150 міліметрів буде прийнятним, і зупинився на приблизних значенні SD = 100. Вибір SD дозволяє відразу ж визначити і Max. density (дозвіл фотонної карти, або її "стиснення", далі - MD), так як між ними існує зв'язок. Очевидно, що SD не може бути менше MD, оскільки тоді в межах SD не опиниться жодного фотона. Розробники рекомендують співвідношення між SD і MD в межах 2-6, тобто SD = MD * 2 ... 6, яким ми і скористаємося. Обійтися взагалі без MD, чи то пак використовувати для нього нульове значення (фотонну карту повного дозволу) не вдасться, оскільки нам потрібно випроменити досить велика кількість фотонів, а обмеження на оперативну пам'ять не дозволять цього зробити. Вибираємо MD = 100/6 = 15, щодо величини MD завжди потрібно прагнути до найменших з можливих значень. Тепер розрахуємо чотири фотонних карти з різними значеннями subdivs для джерел світла: для 3000, 5000, 7000 і 8000 subdivs на кожен. Кожну фотонну карту обов'язково зберігаємо в окремий файл.

Параметри фотонної карти залишаються незмінними, змінюються лише значення subdivs для джерел світла. Перед розрахунком можна ще відключити генерацію caustic photons у джерел світла та у об'єктів (оскільки розрахунок каустик-ефектів від прямого освітлення в цій сцені також не планується) і переконатися у властивостях об'єктів, що для них встановлені Generate GI / Receive GI.

Статистика фотонної карти:

  • subdivs 3000 3000 (перший і другий джерела світла - Target Direct і VRayLight, наше Сонце і Небо :);
  • випромінюючи максимум: 18 000 000 фотонів;
  • збережено в картах фотонів 5 635 989;
  • потрібен обсяг пам'яті 516.4 мб;
  • розмір файлу на диску 315.6 мб.

Статистика фотонної карти:

  • subdivs 5000 5000;
  • випромінюючи максимум: 50 000 000 фотонів;
  • збережено в картах фотонів 7 788 992;
  • потрібен обсяг пам'яті 714.1 мб;
  • розмір файлу на диску 436.1 мб.

Статистика фотонної карти:

  • subdivs 7000 7000;
  • випромінюючи максимум: 98 000 000 фотонів;
  • збережено в картах фотонів 9 023 203
  • потрібен обсяг пам'яті 827.7 мб
  • розмір файлу на диску 505.2 мб.

Статистика фотонної карти:

  • subdivs 8000 8000;
  • випромінюючи максимум: 128 000 000 фотонів;
  • збережено в картах фотонів 9 486 395;
  • потрібен обсяг пам'яті 869.8 мб;
  • - розмір файлу на диску 531.2 мб.

Легко побачити, що найбільш якісна фотонна карта отримана для 128 мільйонів фотонів (рис. Phot_map # 8). Оскільки вона розрахована за цілком прийнятний час і вимагає не так багато місця на диску для зберігання (спробував би я це сказати року три назад :), її і вибираю для подальшої роботи. Взагалі кажучи, якби я хотів обмежитися тільки видом з даної камери, цілком можна було спробувати використовувати найпершу фотонну карту з 3000 subdivs. Але я хочу ще подивитися, що "твориться" на балконах, а там щільність фотонів карти буде найнижчою в усій сцені і 3000 subdivs може виявитися недостатньо для якісного рендера.

Тепер виставляємо завантаження фотонної карти з файлу, в якому вона була збережена, і продовжимо "гру" з настройками фотонної карти. Зокрема, спробуємо змінювати SD, оскільки це не зажадає перерахунку фотонної карти.

На цьому настройку фотонної карти можна було б і завершити. Але я пропоную витратити трохи додаткового часу і задіяти ще один механізм, здатний забезпечити додаткове якість фотонної карти.

До сих пір Кількість зібраніх фотонів Max. photons було встановлено в 0 для того, щоб ніщо не заважало налаштувати радіус збору. Давайте вкажемо значення Max. photons таким, щоб воно відповідало кількістю зібраних фотонів в межах нашого SD для найменш щільних областей фотонної карти. Ідея в тому, щоб в областях карти з високою щільністю фотонів освітленість точок розраховувалася за допомогою Max. photons. При цьому радіус збору буде менше встановленого в налаштуваннях SD, і буде змінюватися в залежності від щільності карти, доходячи до встановленого значення SD в областях з найнижчою щільністю. Таким чином, ми досягаємо відразу двох цілей: радіус збору буде змінюватися по всій фотонної карті і шумові плями втратять свою регулярність. А за рахунок зменшення реального радіуса збору підвищиться деталізація світлотіні, особливо в середніх тонах.

Як знайти Max. photons? Починаємо поступово підвищувати з 0 його значення з деяким кроком (припустимо, в 10 фотонів) і кожен раз Рендер зображення. Коли зображення в тих областях, де фотонна карта найменш щільна (темні і важкодоступні для освітлення ділянки) перестане змінюватися при збільшенні Max. photons, поточне значення Max. photons і слід взяти. Залишається тільки шкодувати про відсутність "штатних" коштів оцінки щільності фотонів карти в довільній вибраній точці сцени.

Хороша настройка фотонної карти - ключ до успішного і швидкого Рендер. Ось тепер перейдемо до наступного етапу - налаштування irradiance map.

Налаштування Irradiance map

Знову переходимо на закладку VRay: Indirect illumination і в якості методу розрахунку першого дифузного відскоку вибираємо irradiance map. Для налаштувань irradiance map я вибрав Irradiance map preset> High, потім там же - Custom. Це дозволяє редагувати налаштування High.

Граничні значення для кольору, нормалей, відстані і кількості семплів subdivs залишені тими ж, що були в preset High. Кількість subdivs в 50 семплів означає, що для розрахунку дифузійної освітленості кожної точки буде використано до 2500 променів, чого цілком достатньо для більшості випадків. Взагалі ж, "робочий" діапазон subdivs лежить в межах 30-120 семплів і може бути ще збільшений при наявності шуму в зображенні.

При наявності шуму також настійно рекомендується проаналізувати його можливу причину, оскільки зменшення відповідного порогового значення може привести до вирішення проблеми без збільшення subdivs. Значення Min. rate і Max. rate також залишені досить високими, оскільки для настройки використовується зображення низького дозволу (640х480). Для спостереження за процесом розстановки точок можна включити Show calc. phase.

Тепер перейдемо до налаштувань самої карти на закладці VRay: Advanced irradiance map parameters.

Виконати настройку параметрів самої карти досить просто. Вибираємо Interpolation type: Least squares fit. Ще може бути тільки один варіант - Delone triangulation, яка не розмиває інтерпольованої освітленість, на відміну від всіх інших типів і може бути використаний для зображень, до яких пред'являються підвищені вимоги до чіткості. Наша сцена цілком звичайна, тому залишений Least squares fit. Sample lookup (спосіб вибору розрахованих точок для інтерполяції) - Precalc'd overlapping, кращий з наявних, залишаємо. Встановлюємо Randomize samples, що має пригнічувати муар та інші прояви аліасинга. Check sample visibility варто включати тільки при наявності проблем в сцені, пов'язаних з проникненням світла через поверхні. У поточній сцені таких проблем немає, значить, не включаємо.

Calc. pass interpolation samples визначає кількість розрахованих значень освітленості для інтерполяції освітленості нерозрахункової точки. Чим вище це значення, тим рівніше градієнт і більше розмивання відтінків. Рекомендований робочий діапазон для цього параметра 12-25, залишаємо 15. Призначаємо збереження фотонної карти в файл, це може стати в нагоді для подальшої корекції за допомогою Color map (експоненціального контролю освітленості) і настройки антиалиасинга. Тепер все готово і можна натискати кнопку "Render"!

Я розрахував два зображення для двох налаштувань фотонних карт - для Search distance = 90, Max. photons = 0 і для Search distance = 90, Max. photons = 50 (то, що ми вважали на рис. sd90 і на рис. mp50). Ось що вийшло (дозвіл і налаштування AA поки не змінювалися).

Мені особисто більше подобається останнє зображення, і саме для нього я прорахую остаточний рендер. Ось ВІН. Я тільки трохи підкоригував колір, змінивши Dark Multiplier з 1.6 до 1.4, і налаштував AA:

Оскільки згладжування AA є додатковим і незалежним проходом по відношенню до проходів розрахунку точок irradiance map, для настройки AA використовувалася збережена в файл карта, як і для настройки Color map. З фільтрів AA загального призначення найбільш якісними є Catmull-Rom та Mitchell-Netravali. Найбільш простий - Area. Ці фільтри визначають вплив пікселів зображення один на одного і є результатом досліджень теорії антиалиасинга. Інші фільтри цієї групи призначені для різних спеціальних випадків, опис яких можна знайти в керівництві до VRay. Перед рендером я змінив дозвіл зображення на 1024х768 і зменшив значення Min. rate до -4, а Max. rate до -1. Оскільки кількість точок зображення збільшилася, якість irradiance map не повинно постраждати. Отже:

У сцені є ще одна камера, встановлена ​​на другому поверсі. Я виконав рендер про людське око з неї, використовуючи все ту ж фотонну карту з файлу і irradiance map з тими ж настройками, яка прораховувалася для нового виду заново.

Маючи коректно налаштовані фотонну карту і irradiance map тепер можна "взяти" рендер з будь-якої точки сцени або навіть прорахувати анімацію обльоту. В останньому випадку для irradiance map Mode можна використовувати Multiframe incremental - карта буде прораховуватимуться для кожного нового співвідношення телевізора не заново, а з наростанням - тільки для нових точок, що з'явилися в поле зору.

Використання експоненціального контролю Color mapping - не єдиний спосіб усунення засветов / темних місць в зображенні. Можна запропонувати ще одну схему, яка вимагає більшого часу для настройки, але здатна забезпечити більш цікаве зображення.

Спочатку налаштовуємо інтенсивність джерел світла звичайним способом - за допомогою експоненціального контролю Color mapping. Але перед фінальним рендером там же виставляємо Color mapping> Type> Linear multiply, G-buffer output channels> Unclamped color і виведення зображення - в файл формату HDRI. Розраховане таким способом зображення буде містити значення кольору пікселів в форматі з плаваючою комою і реальними (а не RGB) значеннями інтенсивностей. Потім, отриманий файл можна відкрити в HDRShop і використовувати його можливості (або можливості плагінів, наприклад, - tonemap) для перетворення динамічного діапазону зображення до діапазону колірного простору RGB (монітора) зі збереженням в файл звичайного формату. Перевага такого підходу - в можливості використання для перетворення динамічного діапазону зображення різних спеціально для цього створених алгоритмів, і отриманні більш цікавого кінцевого зображення. І навіть - для привнесення спецефектів або специфічних акцентів в зображення, наприклад металевого блиску на хромованих деталях.

Щасливі власники Combustion можуть скористатися для обробки HDR зображення його можливостями.


Caustic

Я не буду детально зупинятися на створенні та налаштування caustic-ефектів, оскільки вони формуються за допомогою фотонних карт, і ідеологія роботи з ними ідентична загальною методикою настройки фотонної карти. Скажу лише про відмінності, які необхідно враховувати. Перш за все, випромінювання фотонів відбувається цілеспрямовано на об'єкт, каустика від якого розраховується. Це дозволяє при відносно невеликих значеннях caustic-subdivs для джерел світла отримувати фотонні карти дуже високої щільності і високої якості. Каустик-фотонні карти розраховуються і зберігаються окремо. Це дозволяє налаштовувати їх окремо і довантажувати в міру необхідності при фінальному рендер. При створенні каустики слід також враховувати, що в процесі беруть участь тільки два або кілька (а далеко не всі) об'єкти сцени - генератор каустики і одержувач (відбивач) каустики. Відповідно, у об'єкта-генератора у властивостях потрібно включати Generate caustic і, як правило, відключати Receive caustic. У відбивача каустики - навпаки. Генератор повинен мати сильні властивості віддзеркалення або заломлення і IOR вище одиниці, відбивач - навпаки, повинен бути чисто дифузним об'єктом.

Чим менше Search dist., Тим якісніше і чіткіше каустика, то ж відноситься і до Max. photons при досить високій щільності фотонів карти. Ось, загаль-то, и все.

Висновок.

VRay дуже цікавий і багатий можливостями рендер. Мені вдалося (сподіваюся) описати найголовніше в ньому - один із способів розрахунку глобальної освітленості. Але "за бортом" залишилася маса речей, розглянути які не вдалося з тієї простої причини, що неможливо "осягнути неосяжне", та ще в межах однієї статті. Це і робота з матеріалами, і depth of field і motion blur, і дії з джерелами світла, особливо - з фотометрическими ... Кожна з тим гідна окремої розмови і спеціального докладного обговорення.

На щастя, VRay широко використовувана на практиці програма, особливо у нас. Тому, завжди можна знайти людей, справжніх професіоналів, здатних відповісти на конкретне питання. У зв'язку з цим дуже рекомендую російськомовний форум по VRay на http://www.3dcenter.ru/forum . Тут вже накопичена дуже велика база знань з конкретних питань використання програми. Гортаючи сторінки форуму, напевно, можливо знайти відповідь на будь-який мислимий питання щодо практичного застосування VRay. Користуючись нагодою, хочу висловити глибоку шану людям, чий досвід і добра воля забезпечили цінність зібраних знань.

На що дійсно здатний VRay можна побачити по роботах майстрів. І якщо вже мова зайшла про майстерність, повинен констатувати той факт, що рівень робіт, виконаних російськими в VRay, дуже високий і це загальновизнано. Західні колеги цілком серйозно говорять про існування "російської школи візуалізації". Чи не про німецьку, іспанської або італійської, або про яку-небудь ще. Про російської.

Тут я замовкаю. Нехай далі "кажуть" роботи, вони красномовніше будь-яких слів.

До зустрічі!

Гб мінус пам'ять на геометрію і матеріали, пам'ятаєте?
Photons?